“积木+CPU”PK网游(在没有普及机器人之前,请放网游一马)
“积木+CPU”PK网游(在没有普及机器人之前,请放网游一马)
赵玉勇
互联网和网络游戏诞生了中国最新一批的最纯洁的亿万富翁,但在许多人心中,网游是他们心中挥之不去的痛:纯洁的网游富翁,赚得是黑心钱。
网游是和网吧一样备受争议的,如果没有网游,网吧在许多人的心目中或许还会好那么一点点。更有人调查,中国网瘾少年有1000万,网游是许多家长、老师眼中的“电子海洛因”。有人提偿网游要弘扬传统文化,有人搞防沉迷系统,但游戏者不吃你这一套,网游有自己的规则——表达自己,表现一个虚拟中真实的自我,在犯错误中总结,去实现自己的目标;还有人搞网络人才转化工程,但收效甚微,网游有网游的魅力——团队精神,网络自己的一个团队,一起苦与乐。网游的两种魅力,是整治网游最终失败的两大罪魁祸首。
难道就有没比网游更有魅力的东西吗?答案是有的。麻省理工媒体实验室OLPC之前的很好的拳头产品——“头脑风暴”机器人即是。全称为乐高“头脑风暴”机器人的带CPU式积木是PK网游的不错的选择。
1984年,积木玩具龙头乐高公司同媒体实验室展开合作,在积木上装上CPU,通过电脑就可以用程序来控制这些积木来完成自己的项目。历经十四年,终于研制成功“头脑风暴”系列机器人,在美国上市三个月,即发布八万套,现在更有“机器人奥林匹克竞赛”为其推波助澜。创始人米切尔.瑞斯尼克博士认为:唯一能限制这套玩具发展,就是你的想象力。媒体实验室和乐高公司的合作,不仅仅让乐高从单纯生产成型玩具,跨入到能和电动游戏竞争的领域。更重要的是,体现了和网游中潜在的同样的价值:第一个基本价值就是让孩子从动手中做,体验发掘问题,最后解决问题。乐高的积木包含轮子、方向盘、烟囱等,可以任意组装,而且进入障碍比较低,任何人在短时间内都可以上手,七百片积木,可以组装出上千种物品,积木本身就是想象空间无限的产品,是最好的载体。 第二个价值是,双方公司容纳犯错的空间,也给孩子们表达自己犯“错误”的空间。很多公司来找媒体实验室,常常直接“指导”实验室应该做出来的成品,但和乐高的合作是共同解决问题。
信息时代,给孩子和他们的伙伴以表达他们自己的权利。摆给家长的问题也就出来了,面对全球统一定价的“头脑风暴”机器人的价格,近似一台低配置的PC机,您会花买台电脑的钱,再给自己的孩子再配上套CPU式积木吗?绝大多数家长一定不会,个人电脑的普及尚且不可能,再侈谈电脑之外的延伸产品,没有多少意义。电脑是一种工具,每一个家长都预备好了可以让孩子们通过电脑来解决的实际事务了吗?如果不能,那在孩子们不能通过电脑干别的事情之前,请容许他们快乐地玩一玩网游!


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